Литвек - электронная библиотека >> Иван Братко >> Искусственный интеллект и др. >> Программирование на языке Пролог для искусственного интеллекта >> страница 129
ладья_под_боем и


                     (раздел или l_конфиг) и


                     (простр_больше_2 или не наш_король_на_краю):


                     не потеря_ладьи :


                     (глубина = 0) и сначала_диаг :


                     нет_хода ).

        совет( сохранить_простр,


                     ход_противиика и не ладья_под_боем и раздел


                     и не_дальше_от_ладьи и


                     (простр_больше_2 или не наш_король_на_краю):


                     не потеря_ладьи :


                     (глубина = 0) и сначала_диаг :


                     нет_хода ).

        совет( отделить_2,


                     ход_противника и раздел и не ладья_под_боем:


                     не потеря_ладьи :


                     (глубина < 3) и разреш :


                     (глубина < 2) и разреш ).

        совет( отделить_3,


                     ход_противника и раздел и не ладья_под_боем:


                     не потеря_ладьи :


                     (глубина < 5) и разреш :


                     (глубина < 4) и разреш ).

Рис. 15. 7.  Таблица советов на языке AL0 для окончания "король


и ладья против короля". Таблица состоит из двух правил и шести


элементарных советов.


Программирование на языке Пролог для искусственного интеллекта. Иллюстрация № 110

Рис. 15. 8.  Фрагмент шахматной партии, полученный с использованием


таблицы советов рис. 15.7 и иллюстрирующий применение стратегии


оттеснения короля в угол доски. В этой последовательности ходов


выполнялись элементарные советы: сохранить_ простр (выжидающий


ход, сохраняющий "жизненное пространство" черного короля) и


потеснить (ход, сокращающий "жизненное пространство"). Область,


в которой заключен черный король, выделена штриховкой. После


выполнения последнего совета потеснить эта область сократилась


с восьми до шести клеток.


Программирование на языке Пролог для искусственного интеллекта. Иллюстрация № 111

Рис. 15. 9.  (а)  "Критическая клетка" отмечена крестиком. Она


используется при маневрировании с целью оттеснить черного


короля. Белый король приближается к "критической клетке",


двигаясь, как указано на рисунке.  (б)   Три фигуры образуют


конфигурацию, напоминающую букву  L.

Аргументами этих предикатов являются либо позиции (в предикатах целей), либо ходы (в предикатах, ограничивающих ходы). Предикаты целей могут иметь один или два аргумента. Первый из аргументов - это всегда текущая вершина поиска; второй аргумент (если он имеется) - корневая вершина дерева поиска. Второй аргумент необходим в так называемых сравнивающих предикатах, которые сравнивают корневую и текущую позиции в том или ином отношении. Например, предикат уменьш_простр проверяет, сократилось ли "жизненное пространство" короля противника (рис. 15.8). Эти предикаты вместе с шахматными правилами (применительно к окончанию "король и ладья против короля"), а также процедура для отображения текущего состояния игровой доски ( отобр ( Поз) ) запрограммированы на рис. 15.10.

На рис. 15.8 показано, как играет наша программа, основанная на механизме советов. При продолжении игры из последней позиции рис. 15.8 она могла бы протекать так, как в приведенном ниже варианте (в предположении, что "противник" ходит именно так, как указано). Здесь использована алгебраическая шахматная нотация, в которой вертикальные линии пронумерованы, как  'а',   'b',  'с',  ....  а горизонтальные - как  1,   2,  3,  ...  . Например, ход ЧК b7 означает: передвинуть черного короля на клетку. расположенную на пересечении вертикальной линии 'b' с горизонтальной линией 7.

    ...                        ЧК b7


    БК d5                 ЧК с7


    БК с5                 ЧК b7


    БЛ с6                 ЧК а7


    БЛ b6                 ЧК а8


    БК b5                 ЧК а7


    БК с6                 ЧК а8


    БК с7                 ЧК а7


    БЛ с6                 ЧК а8


    БЛ а6                 мат

Теперь уместно задать некоторые вопросы. Во-первых, является ли наша программа-советчик корректной в том смысле, что она ставит мат при любом варианте защиты со стороны противника и при любой начальной позиции, в которой на доске король и ладья против короля? В статье Bratko (1978) приведено формальное доказательство того, что таблица советов, практически совпадающая с таблицей рис. 15.7, действительно является корректной в указанном смысле.

Другой возможный вопрос: является ли программа оптимальной, то есть верно ли, что она ставит мат за минимальное число ходов? Нетрудно показать на примерах, что игру нашей программы в этом смысле нельзя назвать оптимальной. Известно, что оптимальный вариант в этом окончании (т.е. предполагающий оптимальную игру с обеих сторон) имеет длину не более 16 ходов. Хотя наша таблица советов и далека от этого оптимума, было показано, что число, ходов наверняка не превосходит 50. Это важный результат в связи с тем, что в шахматах существует "правило 50-ти ходов": в эндшпилях типа "король и ладья против короля" противник, имеющий преимущество, должен поставить, мат не более, чем за 50 ходов; иначе может быть объявлена ничья.

Проект

Рассмотрите какой-нибудь другой простой эндшпиль, например "король и пешка против короля", и напишите для него программу на языке AL0 (вместе с определениями соответствующих предикатов).

% Библиотека предикатов для окончания


% "король и ладья против короля"

% Позиция представлена стуктурой:


% ЧейХод..Бх : Бу..Лх : Лу..Чх : Чу..Глуб


% ЧейХод - с чьей стороны ход в этой позиции ('б' или 'ч')


% Бх, Бу - координаты белого короля


% Лх, Лу - координаты белой ладьи


% Чх, Чу - координаты черного короля


% Глуб - глубина, на которой находится эта позиция в дереве


% поиска

% Отношения выбора элементов позиции

        чей_ход(