Литвек - электронная библиотека >> Анатолий Гостюшин >> Энциклопедии и др. >> Энциклопедия экстремальных случаев >> страница 3
определиться, где (в каком месте автомобиля) и в каком положении вы находитесь, не горит ли, не подтекает ли бензин (особенно при опрокидывании). В зависимости от ситуации двигайтесь к выходу — через дверь или окно. Если двери сразу не открылись, пытаться нажимать на них скорее всего бессмысленно: они заклинены, и надо открывать или разбивать окна.

Если машина упала в воду (правда, такие аварии происходят гораздо чаще в кино, чем в жизни), она может некоторое время держаться на плаву. Бывает достаточно нескольких секунд, чтобы из нее выскочить. Однако двери открывать не следует — вода тут же хлынет внутрь и машина начнет резко погружаться. Выбираться надо через открытое окно.

При погружении на дно с закрытыми окнами а дверьми воздух в салоне автомобиля держится несколько минут. Это немало. Можно включить фары (чтобы машину легче было искать), оценить обстановку, активно провентилировать легкие (глубокие вдохи и выдохи позволяют наполнить кровь кислородом «впрок»), избавиться от лишней одежды, развязать галстук, захватить из машины документы.

И самое главное — мысленно представить себе путь вверх. Вам предстоит выбираться через дверь или окно (если сможете через опущенное стекло — это лучший вариант), протиснуться наружу, взявшись руками за крышу машины, подтянуться, а затем резко плыть вверх. Если дверь заклинило и стекло не опускается, надо разбить лобовое окно — заранее поищите, чем вы будете это делать, Выбираться наружу можно, когда машина наполнится водой наполовину. Если резко распахнуть дверь и пытаться тут же выбраться, вам будет мешать поток, идущий в салон.

Оказавшись вне машины, имейте в виду, что у вас не меньше 30–40 секунд. Этого вполне достаточно, чтобы выбраться на поверхность. Считается, что опасна глубина более 30 метров, но найти ее падающему автомобилю практически невозможно — разве что за бортом морского парома.

* * *

Аавтопомощь на линии (платная) — 310-21-01, 310-41-01,

Бюро регистрации несчастных случаев — 284-30-55; 284-31-39,

продажа средств пожаротушения — 496-16-12, 222-70-36.

Доп. лит.: Рыбин А. По городу без аварий. М„«Моск, раб.», 1990.

Сабодахо С. За рулем легкового автомобиля. М., «Патриот», 1990.

Азартная игра

«Не играл бы ты, дружок…» — такой способ самозащиты рекомендует одна из русских пословиц. Заканчивается пословица поучительно: «…не остался б без порток!»


Действительно, для многих экстремальных ситуаций лучший (а иногда и единственный) путь защиты — избегать даже начала события. А для этого, разумеется, надо знать, как эта ситуация выглядит.

В отличие от естественных опасностей (землетрясение, наводнение и т. д.) опасности, создаваемые людьми, постоянно совершенствуются. Это надо иметь в виду, знакомясь с уже существующими механизмами манипуляций человеком. Банальная ситуация «азартная игра» каждый раз может выглядеть совершенно неожиданно, обещать верную удачу и безопасность. *

Хотя, конечно, работает старая проверенная схема.

1. НЕЗАМЕТНОЕ НАЧАЛО

Для того чтобы муха попала в паутину, нужны как минимум два обстоятельства: неосторожная муха и липкая паутина. Под безобидным предлогом «лоха» (как называют своих клиентов мошенники) задерживают — якобы на секунду.

Наперсточник предлагает просто так, без денег, угадать, где шарик. В уличном «экспресс-лото» просят крутануть барабан или бросить игральные кости, в карточной игре — «подснять» колоду, рассудить спор и т. д. — нужен якобы «незаинтересованный прохожий». В зале ожидания аэропорта, в купе поезда, на пляже — это безобидное предложение от скуки сыграть в «дурака».

Самые общие признаки начала этой экстремальной ситуации именно в отсутствии всяких признаков опасности, безобидность и случайность. «Клиенту» должно казаться, что он полностью контролирует события и в любую минуту может из них выйти.

2. УВЯЗАНИЕ В ПАУТИНЕ

Бросив игральные кости, прохожий видит, как такой же, как он, случайный человек за здорово живешь получил большие деньги. Радостный игрок в благодарность предлагает поставить за прохожего на кон деньги, отдает их «старшему» и уходит. Прохожему дают картинку с цифрами, опять бросают кубики, и — выпадает счастливое число… Вариант для карт — удается выигрыш за выигрышем, при игре в наперстки — «кто-то посторонний» незаметно подсказал, где шарик, и т. д. Психологическая цель этой части спектакля — убедить прохожего в близкой удаче и разбудить в нем алчность.

3. МАЛЕНЬКОЕ СЛУЧАЙНОЕ ПРЕПЯТСТВИЕ

Деньги почти в руке, прохожий их уже касается, но тут один из игроков сообщает, что и у него выпало счастливое число. Хозяин говорит, что это очень редкий случай и существуют дополнительные правила. Надо добавить денег на кон и продолжить игру. В случае с наперстком появляется «правдоискатель» — он видел, как подглядели, и надо переиграть и т. д.

Знаменательный момент! На сцене появляются реальные деньги жертвы. В картах это может быть безобидный символический рубль, в наперсточной игре — ставка, в «экспресс-лото» — пустой шар (надо добавить денег) или неожиданное новое правило (выкупить жетон) и т. д. Осторожно трогая эту тонкую паутинку, из прохожего вскоре вытянут достаточно денег, чтобы ему их стало жалко здесь оставить, прекратив игру.

4. ПОЛНОЕ ПОТРОШЕНИЕ

Итак, прохожий и игрок, которому «выпало» такое же счастливое число, должны повышать ставки («бороться деньгами», пока у одного не кончится их запас) или заровнять, а потом уже еще раз крутануть барабан. Повышение ставок — тонкий спектакль, в котором прохожему должно каждую минуту казаться, что у соперника вот-вот кончится последний рубль. Если жертва начинает колебаться, организатор игры одним из многочисленных невидимых способом качнет колесо фортуны в сторону сомневающегося.

Наконец, наступает минута когда прохожий замечает, что в игре завязло немало его собственных денег. Главная задача этой фазы игры — максимально оттягивать минуту, когда лох догадается о безвыходности ситуации, и выбить из него не только все деньги, но и часы, и обручальное кольцо. Жертве все время должно казаться, что вот-вот удастся отыграть хотя бы часть. В особенно критическую минуту из «зрителей» может появиться деятельный помощник лоху, желающий разделить тяжесть борьбы.

5. БЫСТРОЕ ПРОЩАНИЕ

Хозяин игры заранее знает, когда наступит ее конец. Он готов к угрозам и необдуманным поступкам клиента. Готовы и все помощники. Последние кубики (шар, карты, наперсток) падают на стол, и выигравший сразу исчезает с деньгами. Но если лох пытается его задержать, то встречает мгновенный суровый отпор. Скорее всего сразу же