ЛитВек: бестселлеры недели
Бестселлер - Дмитрий Алексеевич Глуховский - Метро 2035 - читать в ЛитвекБестселлер - Марина Фьорато - Венецианский контракт - читать в ЛитвекБестселлер - Бретт Стинбарджер - Психология трейдинга. Инструменты и методы принятия решений - читать в ЛитвекБестселлер - Джонатан Херринг - Что делать, когда не знаешь, что делать - читать в ЛитвекБестселлер - Джилл Хэссон - Преодоление. Учитесь владеть собой, чтобы жить так, как вы хотите - читать в ЛитвекБестселлер - Александр Евгеньевич Цыпкин - Женщины непреклонного возраста и др. беспринцЫпные рассказы - читать в ЛитвекБестселлер - Шарлотта Стайл - Позитивная психология. Что делает нас счастливыми, оптимистичными и мотивированными - читать в ЛитвекБестселлер - Диана Уинн Джонс - Ходячий замок - читать в Литвек
Литвек - электронная библиотека >> Артем Голиков и др. >> Детская образовательная литература и др. >> Программирование на Scratch 2. Часть 2 >> страница 3
костюма. Первый костюм — белое зимнее поле, второй костюм — коричневое весеннее поле, с первой травкой. Третье поле — летнее, зелёное, а четвёртое, снова коричневое с жёлтой пожухлой травой. Выглядеть спрайты полей будут так.

Программирование на Scratch 2. Часть 2. Иллюстрация № 35 Начинаем рисовать. Кликните кисточку.

Программирование на Scratch 2. Часть 2. Иллюстрация № 36 Нарисуйте белый квадрат. Это будет первое время года — зима. Всё поле засыпано снегом.

Программирование на Scratch 2. Часть 2. Иллюстрация № 37 Программирование на Scratch 2. Часть 2. Иллюстрация № 38 Программирование на Scratch 2. Часть 2. Иллюстрация № 39 Программирование на Scratch 2. Часть 2. Иллюстрация № 40 Продублируйте Костюм1.

Программирование на Scratch 2. Часть 2. Иллюстрация № 41 Затем нарисуем второе время года — весну. Залейте Костюм2 коричневым.

Программирование на Scratch 2. Часть 2. Иллюстрация № 42 Программирование на Scratch 2. Часть 2. Иллюстрация № 43 Программирование на Scratch 2. Часть 2. Иллюстрация № 44 И подрисуйте немного весенней травки.

Программирование на Scratch 2. Часть 2. Иллюстрация № 45 Снова продублируйте Костюм1.

Программирование на Scratch 2. Часть 2. Иллюстрация № 46 Костюм3 будет летним. Залейте фон зелененьким.

Программирование на Scratch 2. Часть 2. Иллюстрация № 47 Программирование на Scratch 2. Часть 2. Иллюстрация № 48 И подрисуйте высокую траву.

Программирование на Scratch 2. Часть 2. Иллюстрация № 49 Снова продублируйте Костюм1.

Программирование на Scratch 2. Часть 2. Иллюстрация № 50 Четвёртый костюм будет осенним. Трава пожухла и лежит на земле. Залейте

Программирование на Scratch 2. Часть 2. Иллюстрация № 51 Костюм4 коричневым.

Программирование на Scratch 2. Часть 2. Иллюстрация № 52 Программирование на Scratch 2. Часть 2. Иллюстрация № 53 И нарисуйте желтую пожухшую траву.

Программирование на Scratch 2. Часть 2. Иллюстрация № 54 Все спрайты готовы. Можно делать программу для Сцены, но сначала надо создать две переменные. Первая переменная называется «время года», вторая переменная называется «зерно».

Программирование на Scratch 2. Часть 2. Иллюстрация № 55 Программирование на Scratch 2. Часть 2. Иллюстрация № 56 Программирование на Scratch 2. Часть 2. Иллюстрация № 57 Программирование на Scratch 2. Часть 2. Иллюстрация № 58 Программа Сцены состоит из двух скриптов. Первый скрипт перезапускает таймер и задаёт начальные значения переменным.

Программирование на Scratch 2. Часть 2. Иллюстрация № 59 Каждое время года длится по пять секунд. Значение блока таймер увеличивается каждую секунду на единицу. Если прошло больше пяти секунд, то значение переменной «время года» увеличится на единицу. Когда зима, значение переменной «время года» равно единице, весна=2, лето=3, осень=4. Если значение этой переменной превысит четыре, то значение переменной вернётся к единице — настанет Зима. В этот момент количество зерна уменьшится на одну порцию — это Фермер у нас наелся на год вперёд. Число -1 характеризует аппетит Фермера, если вы измените его на -2, то Фермер будет съедать по две порции зерна за год и играть будет сложнее.

Программирование на Scratch 2. Часть 2. Иллюстрация № 60 Теперь сделаем программу Фермеру. Она состоит из семи скриптов. Первый скрипт задаёт начальное положение и размер Фермера. Если не использовать блок «перейти в верхний слой», то, иногда, Фермер бегает позади поля и его не видно.

Программирование на Scratch 2. Часть 2. Иллюстрация № 61 Скрипт конца игры. Если зерно закончилось, то всё.

Программирование на Scratch 2. Часть 2. Иллюстрация № 62 Скрипт посева зерна. Фермер на одну секунду будет менять костюм — копать лопатой.

Программирование на Scratch 2. Часть 2. Иллюстрация № 63 Четыре скрипта управления движением Фермера.

Программирование на Scratch 2. Часть 2. Иллюстрация № 64 Затем сделаем программу Зерну. С каждым зёрнышком размер кучи увеличивается на 10%.

Программирование на Scratch 2. Часть 2. Иллюстрация № 65 Скрипт Мыши. В начале работы программы Мышь не видно.

Программирование на Scratch 2. Часть 2. Иллюстрация № 66 Мышь съедает очень много зерна. После мышиного обеда количество зерна уменьшается в два или в три раза.

На обед Мышь выбегает через пять-десять секунд. Ох, и голодная Мышка!

Программирование на Scratch 2. Часть 2. Иллюстрация № 67 Настало время запрограммировать первое поле. Для начала создайте локальную переменную «Засеяно». Она будет принимать значение 1, если поле засеяно и 0, если засеять не успели.

Программирование на Scratch 2. Часть 2. Иллюстрация № 68 Первый скрипт отвечает за посев.

Программирование на Scratch 2. Часть 2. Иллюстрация № 69 Следующий скрипт отвечает за смену времён года. Поле изменяет свой костюм в соответствии со значением переменной «время года», и только, если поле не засеяно, лето не наступает — пшеница не вырастает, урожая не будет. Очень печально.

Программирование на Scratch 2. Часть 2. Иллюстрация № 70 Теперь три раза продублируйте поле1. У полученных полей надо изменить только значения Х и Y в блоке «идти в Х Y». Для скрипта поля2 измените значения так.

Программирование на Scratch 2. Часть 2. Иллюстрация № 71 Для поля3 сделайте так.

Программирование на Scratch 2. Часть 2. Иллюстрация № 72 Для поля4 сделайте так.

Программирование на Scratch 2. Часть 2. Иллюстрация № 73 Вопросы по игре «Фермер».

Программирование на Scratch 2. Часть 2. Иллюстрация № 74 1. Как изменить скорость передвижения