Литвек - электронная библиотека >> Денис Голиков и др. >> Детская образовательная литература и др. >> Программирование на Scratch 2. Часть 2 >> страница 4
Фермера?

2. Как увеличить урожай, чтобы в конце года появлялось больше зерна?

3. Как увеличить продолжительность года до одной минуты?

Задания к игре «Фермер».

1. Увеличьте начальное количество Зерна, чтобы Фермеру было легче жить.

2. Увеличьте аппетит Фермера. Пускай съедает по одному Зерну каждый сезон.

3. Измените количество зерна, съедаемого Мышкой за раз, чтобы Зерно не кончалось слишком быстро.

4. Добавьте Фермеру возможность прогнать Мышь. Если Фермер стукнет её лопатой, то Мышь целый год, 20 секунд, не появляется — лечится.

ГЛАВА 2. АТАКА ЗОМБИ.

Программирование на Scratch 2. Часть 2. Иллюстрация № 75 Как-то раз, один Смельчак решил отправиться в долину зомби, чтобы покончить с ними раз и навсегда. У него было оружие с большим запасом патронов и храброе сердце. Удастся ли ему победить в этой схватке? Об этом Вы узнаете из нашей игры.

Программирование на Scratch 2. Часть 2. Иллюстрация № 76 В этой игре у нас будет всего четыре спрайта: Смельчак, его верная Пуля, и два злобных зомби. Смотреть на них мы будем сверху. Как вы поняли из комикса, котиков в этой игре не будет… Удалите спрайт Кота.

Программирование на Scratch 2. Часть 2. Иллюстрация № 77 Сначала, как обычно нарисуем фон и спрайты героев игры. Фон можно сделать как у меня — однотонным, но можно и усложнить игру, нарисовав на фоне какие-нибудь кусты и коряги. Выберите сцену.

Программирование на Scratch 2. Часть 2. Иллюстрация № 78 Залейте фон серым.

Программирование на Scratch 2. Часть 2. Иллюстрация № 79 Программирование на Scratch 2. Часть 2. Иллюстрация № 80 Программирование на Scratch 2. Часть 2. Иллюстрация № 81 Программирование на Scratch 2. Часть 2. Иллюстрация № 82 Выберите инструмент Кисть.

Программирование на Scratch 2. Часть 2. Иллюстрация № 83 Выберите красный цвет, и нарисуйте лаву. Установите максимальный размер кисти.

Программирование на Scratch 2. Часть 2. Иллюстрация № 84 Программирование на Scratch 2. Часть 2. Иллюстрация № 85 Нарисуйте в углу озеро лавы.

Программирование на Scratch 2. Часть 2. Иллюстрация № 86 Фон готов. Теперь удалите вездесущего Кота, и нарисуйте Смельчака.

Программирование на Scratch 2. Часть 2. Иллюстрация № 87 Программирование на Scratch 2. Часть 2. Иллюстрация № 88 Выберите Кисть.

Программирование на Scratch 2. Часть 2. Иллюстрация № 89 Установите минимальную толщину Кисти.

Программирование на Scratch 2. Часть 2. Иллюстрация № 90 Масштаб сделайте очень крупным.

Программирование на Scratch 2. Часть 2. Иллюстрация № 91 Выбирая разные цвета, тонкой Кистью нарисуйте Смельчака, как будто смотрите на него сверху.

Программирование на Scratch 2. Часть 2. Иллюстрация № 92 Переименуйте Смельчака.

Программирование на Scratch 2. Часть 2. Иллюстрация № 93 Потом нарисуйте Пульку.

Программирование на Scratch 2. Часть 2. Иллюстрация № 94 Выберите Кисть.

Программирование на Scratch 2. Часть 2. Иллюстрация № 95 Установите минимальную толщину Кисти.

Программирование на Scratch 2. Часть 2. Иллюстрация № 96 Масштаб сделайте очень крупным.

Программирование на Scratch 2. Часть 2. Иллюстрация № 97 Нарисуйте малюсенький прямоугольничек, это будет Пулька.

Программирование на Scratch 2. Часть 2. Иллюстрация № 98 Переименуйте Пульку.

Программирование на Scratch 2. Часть 2. Иллюстрация № 99 Аналогичным образом нарисуйте первого Зомби. Выберите тоненькую Кисть и увеличьте масштаб, чтобы было удобнее рисовать.

Программирование на Scratch 2. Часть 2. Иллюстрация № 100 Переименуйте первого Зомби.

Программирование на Scratch 2. Часть 2. Иллюстрация № 101 Второго Зомбика пока рисовать не будем. После того, как запрограммируем поведение первого, то просто продублируем его — получится второй Зомбик.

Начинаем делать программу. Сначала создадим два списка. Список, это такой объект, который содержит в себе несколько переменных. Нам список понадобился для того, чтобы задать места появления Зомбиков. Если они будут появляться в любом месте экрана, то будет очень трудно играть, ведь Зомбик может появиться очень близко к отважному парню, и сразу его слопать. Для того, чтобы Зомбики появлялись только по краям экрана, мы зададим конкретные места их появления. Для этого нам и понадобятся списки. В первом списке будут лежать координаты Y мест появления Зомбиков, во втором списке будут храниться координаты X их мест появления. В списке «места Y» будут лежать четыре значения: -160, -80, 80, 160. В списке «места Х» будут храниться два значения: -200 и 200. Задав такие значения координатам мест появления Зомбиков, мы получим восемь возможных мест их появления. Каждый из Зомбиков может появится либо в этих двух точках.

Программирование на Scratch 2. Часть 2. Иллюстрация № 102 Либо в этих двух точках.

Программирование на Scratch 2. Часть 2. Иллюстрация № 103 Либо в этих двух точках.

Программирование на Scratch 2. Часть 2. Иллюстрация № 104 Либо в этих двух точках. Ничего, что один из Зомбиков появился прямо в лаве. Эти зомби лавы не боятся.

Программирование на Scratch 2. Часть 2. Иллюстрация № 105 Вот как выглядят все эти восемь мест появления на одном рисунке.

Программирование на Scratch 2. Часть 2. Иллюстрация № 106 Для того, чтобы создать списки, в оранжевых блоках нажмите «Создать список».

Программирование на Scratch 2. Часть 2. Иллюстрация № 107 Введите имя первого списка — «место Y».

Программирование на Scratch 2. Часть 2. Иллюстрация № 108 Появится пустой список. Поставьте около него галочку, он отобразится на экране. Перетащите его повыше, чтобы он был виден целиком. Сейчас список пустой. Внизу указано, что длина списка (length) равна нулю.

Давайте