Литвек - электронная библиотека >> Владимир Александрович Лушник >> Боевая фантастика и др. >> Искажающие реальность. Фракция H13. Дилогия (СИ) >> страница 3
Навыки персонажа:

Мистицизм 1

Магический щит 1

Электрический удар 1


Таблица оказалась не редактируемой.

По характеристикам имелась краткая справка.

Сила - влияет на переносимый персонажем вес, дальность броска разных предметов и наносимый оружием ближнего боя урон.

Ловкость – влияет на скорость, точность ударов, бросков и выстрелов дистанционного оружия.

Интеллект – влияет на скорость обучения, способность наносить и отражать магические воздействия.

Восприятие – определяет полноту восприятия окружающих объектов и событий.

Телосложение – определяет живучесть персонажа.

Удача – определяет вероятность благоприятного для персонажа исхода или события.


Очки здоровья - зависят от Телосложения, уровня персонажа и некоего индивидуального для класса коэффициента.

Очки выносливости - зависят от Силы, Ловкости, уровня и индивидуального для класса коэффициента.

Очки магии – зависят от Интеллекта, уровня и связанного с игровым классом коэффициента.

Переносимый груз – зависит от Силы, уровня и, опять же, индивидуального для класса коэффициента


Мистицизм – влияет на количество Очков Магии и скорость их восстановления.

Одним словом, понятно, что ничего не понятно. То, что «индивидуальный для класса коэффициент» держится в тайне, это пол дела. А вот отсутствие упоминания в описании Очков магии о влиянии навыка Мистицизм и одновременно прямом указании в навыке Мистицизм о влиянии на Очки магии просто кричало о наличии большего количества влияющих на параметры характеристик и целой горы этих самых «индивидуальных для класса коэффициентов». А то и просто «индивидуальных коэффициентов».

Отсутствие описания для навыков Магический щит и Электрический удар будоражило воображение, но не настолько как отсутствующее описание у параметра Известность.

Игра не обещает быть простой. Что нет полного описания зависимостей не беда. Запомню характеристики, постепенно наберётся статистика, а там, если на то будет воля геймдизайнера, и закономерности получится просчитать. Если не получится – тоже не страшно. Доводилось играть в игры, где от монстров не летят вверх циферки, показывающие нанесенный урон, а о своих характеристиках и характеристиках монстра можно только приблизительно сказать «этот монстр на один удар» или «для разборок с этим нужно ещё подкачаться».

Запомнив самым тщательным образом характеристики, нужно же статистику собирать, я подтвердил, что ознакомился с данными и готов двигаться дальше.

Картинка сменилась мгновенно. Пропало зеркало, на его месте в стене появился полукруглый проём, в котором переливалось голубого цвета силовое поле с периодически пробегающими по нему разрядами и молниями. А ещё одна за другой проявились в виде разноцветных полосок показатели жизни, маны, усталости и голода. При появлении каждой полоски в виде всплывающей подсказки появлялось описание.

Покрутив головой, выяснил, что полупрозрачные полоски в левой верхней части поля зрения держатся как приклеенные, но при этом обзор не закрывают. Только освоился с индикаторами, как внизу области зрения появились маленькая иконка.

Изображение представляло из себя разновидность треугольного щита сероватого цвета, что интуитивно наталкивало на мысль о неактивности. Появившаяся следом подсказка гласила «Магический щит. Навык класса. Активированный щит поглощает физический и энергетический урон, наносимый в грудную часть фронтальной проекцию. Затраты очков магии: -активация 20 едини; -1 секунда в активном состоянии расходует 1 единицу; -поглощение урона 10 единиц очков магии за 1 очко урона. С развитием навыка увеличивается прикрываемая область и снижаются затраты очков магии». Быстро прикинув способности щита с имеющимися Очками магии пришел к выводу, что 2 минуты работающего в холостую щита это не вундервафля. А с другой стороны поглощенные 24 единиц урона это много или мало? Пока не понятно, что попало в руки.

Рядом появилась ещё одна иконка в виде молнии, как на электро-щитках рядом с надписью «не влезай убьёт» только без черепа, эта иконка так же была неактивной. Последовала подсказка «Электрический удар. Навык класса. Наносит противнику урон электрическим током. Для нанесения урона необходимо касаться противника рукой. Расходует 50 очков магии нанося 25 очков урона. Откат 2 секунды. С развитием навыка снижается расход очков магии, увеличивается наносимый урон, уменьшается время отката и увеличивается расстояние от руки до противника».

Вот теперь можно начинать делать выводы. Щит – это лист бумаги, а противника с равным мне количеством Очков здоровья теоретически можно прибить за 10 секунд оставшись при этом полностью безоружным. Как-то не похоже это на игру, в которой можно за пару дней раскачаться до крутого перца, а потом ходить и убивать всех, кто косо на тебя посмотрит.

Внизу области зрения появилась шкала прогресса. Последовавшая подсказка гласила:

«Использование навыков и совершение игровых действий приводят к заполнению шкалы прогресса. При полном заполнении шкалы происходит повышение уровня персонажа. Смерть персонажа приводит к обнулению шкалы прогресса и потере не распределённых в течении суток очков навыков.

ВНИМАНИЕ!!! Смерть персонажа при нулевой шкале прогресса приводит к потере одного уровня, всех нераспределённых очков навыков и части уже имеющихся навыков. Повторная смерть приведёт к потере двух уровней и значительной потере навыков.»

Вырисовывалась вполне заурядная игровая механика. Для прогресса действуй и побеждай, для регресса – умирай. Для быстрого регресса – умирай несколько раз подряд. Непонятно, а ниже первого уровня скатиться можно? Проверять почему-то не очень хочется. Придется играть аккуратно … хотя бы на первых уровнях.

Следующим приобретением персонажа стал инвентарь. В слотах экипировки, на первый