ЛитВек: бестселлеры недели
Бестселлер - Илья Жегулев - Ход царем. Тайная борьба за власть и влияние в современной России. От Ельцина до Путина - читать в ЛитвекБестселлер - Флориан Иллиес - Любовь в эпоху ненависти - читать в ЛитвекБестселлер - Анатолий Иванович Орфёнов - Записки русского тенора. Воспоминания, заметки, письма - читать в ЛитвекБестселлер - Делия Росси - Помощница лорда Хаксли - читать в ЛитвекБестселлер - Юлия Ефимова - Забытая легенда Ольхона - читать в ЛитвекБестселлер - Айзек Азимов - Конец Вечности - читать в ЛитвекБестселлер - Наталья Ринатовна Мамлеева - Факультет драконьих наездниц - читать в ЛитвекБестселлер - Мэри Кубика - Другая миссис  - читать в Литвек
Литвек - электронная библиотека >> Денис Голиков и др. >> Детская образовательная литература и др. >> Программирование на Scratch 2. Часть 1 >> страница 2
забудьте записать пароль в блокнот!

Программирование на Scratch 2. Часть 1. Иллюстрация № 5 Затем надо заполнить информацию о себе. Здесь лучше написать правду.

Программирование на Scratch 2. Часть 1. Иллюстрация № 6 Обратите внимание, если Вы прилетели с другой планеты, то кроме мужского и женского пола Вы можете выбрать любой пол и ввести его название, которое принято на Вашей планете.

Программирование на Scratch 2. Часть 1. Иллюстрация № 7 После того, как Вы заполните информацию о себе и нажмёте «Далее», откроется финальное окно. Нажмите кнопку «Начнём!».

Программирование на Scratch 2. Часть 1. Иллюстрация № 8 Поздравляю! Вы зарегистрировались! На верху справа Вы увидите Ваш логин и некий конвертик с цифрой один, которая означает, что в почтовом ящике уже есть одно письмо. Кликнув на конвертик, Вы можете прочитать сообщение.

Программирование на Scratch 2. Часть 1. Иллюстрация № 9 Чтобы начать делать проекты кликните на папку с буквой «S».

Программирование на Scratch 2. Часть 1. Иллюстрация № 10 Вы попадёте на страницу «Мои работы». Нажмите на кнопку «+ Новый проект».

Программирование на Scratch 2. Часть 1. Иллюстрация № 11 Откроется окно Scratch 2. Первым делом надо перейти на русский язык. Нажмите на глобус, двигайте мышку вниз списка, на треугольничек, чтобы список начал прокручиваться.

Программирование на Scratch 2. Часть 1. Иллюстрация № 12 Программирование на Scratch 2. Часть 1. Иллюстрация № 13 Почти в самом низу списка будет русский язык.

Программирование на Scratch 2. Часть 1. Иллюстрация № 14 Готово! Можно начинать создавать проекты.

КАК СКАЧАТЬ И УСТАНОВИТЬ ОФФЛАЙНОВЫЙ РЕДАКТОР SCRATCH.
Это сделать очень просто. Перейдите по адресу http://scratch.mit.edu/scratch2download/. Если Ваш компьютер работает под управлением Windows, то кликайте туда, куда указывает красный овал.

Программирование на Scratch 2. Часть 1. Иллюстрация № 15 Затем установите Scratch.

Программирование на Scratch 2. Часть 1. Иллюстрация № 16 После установки на рабочем столе появится симпатичный ярлык.

Программирование на Scratch 2. Часть 1. Иллюстрация № 17 Можно начинать!

ГЛАВА 1. КАК УСТРОЕН SCRATCH. ПЕРВАЯ ПРОГРАММА.

Запустите Scratch 2 через ярлык на рабочем столе.

Программирование на Scratch 2. Часть 1. Иллюстрация № 18 Откроется окно программы. Разверните его на весь экран, нажав, как обычно, на квадратик в правом верхнем углу.

Программирование на Scratch 2. Часть 1. Иллюстрация № 19 Если программа загрузилась на английском, то первым делом надо переключить программу на русский язык. Кликните на кругленький глобус слева вверху, а затем двигайте мышку на маленький треугольник внизу.

Программирование на Scratch 2. Часть 1. Иллюстрация № 20 Прокрутите список языков вниз до конца и выберите Ваш родной язык.

Программирование на Scratch 2. Часть 1. Иллюстрация № 21 Теперь можно осмотреться, видно, что Scratch 2 состоит из трёх частей.

В центре куча синих блоков.

Программирование на Scratch 2. Часть 1. Иллюстрация № 22 Слева находится Сцена, на которой будет работать программа. На Сцене, как в театре, будут происходить все приключения персонажей.

Программирование на Scratch 2. Часть 1. Иллюстрация № 23 Сейчас у нас только один персонаж — Котик с именем Sprite1. Персонажи в Scratch называются спрайты, наверное, создатели программы пили очень много газировки!

Программирование на Scratch 2. Часть 1. Иллюстрация № 24 Вот это место будем называть область спрайтов.

Программирование на Scratch 2. Часть 1. Иллюстрация № 25 Справа большое серое пустое место, там мы будем складывать программу из блоков, это рабочая область или область скриптов.

Программирование на Scratch 2. Часть 1. Иллюстрация № 26 Основа Scratch — разноцветные блоки. Мы в основном будем использовать синие, жёлтые, фиолетовые и голубые. Вот синие блоки.

Программирование на Scratch 2. Часть 1. Иллюстрация № 27 Вот жёлтые блоки.

Программирование на Scratch 2. Часть 1. Иллюстрация № 28 Вот фиолетовые блоки.

Программирование на Scratch 2. Часть 1. Иллюстрация № 29 Остальные кнопочки Scratch мы изучим в процессе создания программ. А теперь, давайте научим Котёнка бегать.

Выбираем вверху блоки «События» и тянем в центр экрана блок «когда клавиша пробел нажата» и там его бросаем. Чтоб тянуть блок, надо нажать на него мышкой и тянуть, а не просто щёлкнуть.

Программирование на Scratch 2. Часть 1. Иллюстрация № 30 Вытащите блок вправо и бросьте его, отпустив кнопку мышки.

Программирование на Scratch 2. Часть 1. Иллюстрация № 31 Теперь выбираем синие блоки «движение», тянем направо блок «идти 10 шагов».

Программирование на Scratch 2. Часть 1. Иллюстрация № 32 И там его прицепляем под коричневый блок «когда клавиша пробел нажата».

Программирование на Scratch 2. Часть 1. Иллюстрация № 33 Когда синий блок хочет прицепиться к коричневому — появляется белая полоса. Отпускаем кнопку мышки, и он прицепится.

Программирование на Scratch 2. Часть 1. Иллюстрация № 34 Ура! Получилась первая программа или скрипт, как её иногда называют.

Программирование на Scratch 2. Часть 1. Иллюстрация № 35 Нажимайте пробел и посмотрите, как двигается котик.

Программирование на Scratch 2. Часть 1. Иллюстрация № 36 Если нажимать долго, то он дойдет до края экрана, и почти весь спрячется. Торчит только хвост.

Программирование на Scratch 2. Часть 1. Иллюстрация № 37 За него-то мы его и вытащим! Жмите на хвост и тащите Кота на центр экрана. Снова нажимайте пробел — Кот опять идет вправо.

Вытащите его в левую часть экрана и ответьте на вопрос: сколько раз надо нажать на пробел, чтобы кот дошел до правого края экрана?

Программирование на</div></main></div><div class='read_navi'><form class='sec_tab' action='/br/438024' method='get'><label>Страница: <input size='3' class='mz5 p5 s09' type='text' name='p' value='2'></label><input class='mz5 fff s11' style='border:0px' type='submit' value='GO'></form><ul style=
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • . . .
  • последняя (34) »