Литвек - электронная библиотека >> Денис Голиков и др. >> Детская образовательная литература и др. >> Программирование на Scratch 2. Часть 1 >> страница 3
Scratch 2. Часть 1. Иллюстрация № 38"> У меня получилось нажать сорок раз. Сорок раз по десять шагов равно четыреста. Получается, что экран примерно четыреста шагов в ширину. Запомните эту цифру.

Теперь добавим в программу звук «мяу». Нажмите на малиновые блоки «звук» и тащите блок «играть звук meow» под синий блок «идти 10 шагов». «Meow» по-английски означает «мяу».

Программирование на Scratch 2. Часть 1. Иллюстрация № 39 Прицепите малиновый блок снизу.

Программирование на Scratch 2. Часть 1. Иллюстрация № 40 Теперь при нажатии пробела Кот идет и мяукает.

Если он мяукает слишком громко, то отрегулируйте громкость, например, нажав на значок громкости в правом нижнем углу Windows, и подвинув регулятор громкости пониже.

Программирование на Scratch 2. Часть 1. Иллюстрация № 41 Если мяуканье Вам надоело, то можно добавить коту новых звуков. Пускай, например, он залает!

Программирование на Scratch 2. Часть 1. Иллюстрация № 42 Для этого надо сначала нажать на закладку «звуки».

Программирование на Scratch 2. Часть 1. Иллюстрация № 43 А потом на кнопку «Выбрать звук из библиотеки».

Программирование на Scratch 2. Часть 1. Иллюстрация № 44 Откроется Библиотека звуков, в ней есть несколько видов звуков. Выберите вид звуков «Животное».

Программирование на Scratch 2. Часть 1. Иллюстрация № 45 Все лишние звуки исчезнут, останутся только звуки животных. Звуки можно прослушать, для этого надо нажать на треугольничек в круге, похожий на кнопку «Play» музыкального плеера.

Программирование на Scratch 2. Часть 1. Иллюстрация № 46 Нажимайте на разные файлы, послушайте звуки животных, представьте, что вы на каникулах в деревне. Потом выберите звук «dog1» и нажмите «ОК».

Программирование на Scratch 2. Часть 1. Иллюстрация № 47 Кнопка ОК расположена внизу.

Программирование на Scratch 2. Часть 1. Иллюстрация № 48 Теперь Кот может использовать в программе два разных звука.

Программирование на Scratch 2. Часть 1. Иллюстрация № 49 Нажмите на закладку «скрипты» и потом на треугольничек в блоке «играть звук meow», и выберите звук «dog1».

Программирование на Scratch 2. Часть 1. Иллюстрация № 50 Получилась вот такая программа. Нажимайте пробел, Кот ходит и лает!

Программирование на Scratch 2. Часть 1. Иллюстрация № 51 Первая глава подходит к концу, надо сохранить проект, чтобы он не исчез. Нажмите на «Файл».

Программирование на Scratch 2. Часть 1. Иллюстрация № 52 Затем нажмите «Сохранить».

Программирование на Scratch 2. Часть 1. Иллюстрация № 53 Появится окно сохранения, там нужно ввести имя файла.

Программирование на Scratch 2. Часть 1. Иллюстрация № 54 Напишите «первая программа» и нажмите Enter.

Программирование на Scratch 2. Часть 1. Иллюстрация № 55 После того, как программа сохранена, её всегда можно запустить снова через команду «Open».

Программирование на Scratch 2. Часть 1. Иллюстрация № 56 Нужно просто выбрать проект в списке и нажать «Открыть».

Программирование на Scratch 2. Часть 1. Иллюстрация № 57 Кнопка «Открыть» обычно расположена справа внизу окна.

Программирование на Scratch 2. Часть 1. Иллюстрация № 58

ГЛАВА 2. УСЛОЖНЯЕМ ПЕРВУЮ ПРОГРАММУ.

У нас уже есть вот такая программа.

Программирование на Scratch 2. Часть 1. Иллюстрация № 59 Если Вам наскучил бесконечный лай Кота, то малиновый блок «играть звук dog1» можно удалить. Для этого сначала нажимаем на него и тащим немного вниз и отпускаем. Малиновый блок отсоединён.

Программирование на Scratch 2. Часть 1. Иллюстрация № 60 Потом тащим его в левую часть экрана, где лежат все блоки, и бросаем туда. Он исчезнет.

Программирование на Scratch 2. Часть 1. Иллюстрация № 61 Получится программа для движения Кота без звука. Нажимайте пробел — Кот двигается в тишине.

Наверное, Вам уже надоело каждый раз вытаскивать Кота за хвост из-за края экрана. Давайте добавим синий блок «если на краю, оттолкнуться».

Программирование на Scratch 2. Часть 1. Иллюстрация № 62 Теперь Кот доходит до края экрана, отталкивается, переворачивается и идёт назад на голове.

Программирование на Scratch 2. Часть 1. Иллюстрация № 63 Если долго держать пробел, то Кот будет непрерывно бегать влево — вправо и переворачиваться. Попробуйте немного изменить программу. Вместо цифры 10 напишите в блок «идти 10 шагов» цифру 1. Для этого два раза быстро щелкните на цифре 10 — она посинеет.

Программирование на Scratch 2. Часть 1. Иллюстрация № 64 Нажмите 1 и Enter.

Программирование на Scratch 2. Часть 1. Иллюстрация № 65 Если теперь держать пробел, то Кот бегает медленнее! Конечно, он же делает за раз всего 1 маленький шаг. Теперь можете побаловаться и вбивать туда разные числа, какие пожелаете, например, пять.

Программирование на Scratch 2. Часть 1. Иллюстрация № 66 Чем больше число, тем быстрее бегает Котик. Понаблюдайте за его поведением при нажатии пробела.

Один ученик пошутил, и вписал туда 1 и сто нолей!

Программирование на Scratch 2. Часть 1. Иллюстрация № 67 Это число называется Гугол! При нажатии пробела, Кот отправился на орбиту Луны, какая жалость.

Программирование на Scratch 2. Часть 1. Иллюстрация № 68 Вернуть Кота с Луны можно только одним способом. Сначала нажмите на красный кружок, чтобы остановить выполнение программы.

Программирование на Scratch 2. Часть 1. Иллюстрация № 69 Затем дважды кликните на блоке «перейти в указатель мышки».

Программирование на Scratch 2. Часть 1. Иллюстрация № 70 Испуганный Кот появится в углу экрана.

Программирование на Scratch 2. Часть 1. Иллюстрация № 71 Не обижайте Котика. Не пишите туда числа больше 1000. Мне кажется, что самая нормальная скорость это 10 или 20 шагов.

Теперь давайте сделаем так, чтобы Кот не бегал на голове,